PSA Method

PSA 灵敏度怎么算:7 轮公式、精度与结果核对

一个结果应该能被核对。这里说明本站计算器实际使用的公式、每次选择改变了什么,以及最终数值不能说明什么。

PSA Method · 计算方法说明 · 更新于 2026 年 10 月 26 日

每次选择背后的公式

输入的是游戏内灵敏度,不是鼠标 DPI 或 eDPI。每一轮用当前基础值分别乘以较低、较高倍率,得到要在游戏里比较的两个候选值。选好之后,下一基础值取“当前基础值”和“选中候选值”的中点。

例如从 1.00 开始,首轮候选值是 0.50 和 1.50。选择较低值,下一基础值就是(1.00 + 0.50)÷ 2 = 0.75;选择较高值则得到 1.25。因此,选中的候选值并不直接成为下一基础值。第七次选择之后仍会执行一次中点计算,才得到最终结果。

这些是本站实现的具体规则,描述的是基于个人偏好的逐轮比较,并非经过科学验证的瞄准能力测试。其他计算器可能采用不同的倍率安排或取整规则。

候选值 = 基础值 × 倍率;下一基础值 =(基础值 + 选中候选值)÷ 2

本站计算器实际使用的倍率表
轮次较低倍率较高倍率
10.51.5
20.51.5
30.61.4
40.71.3
50.81.2
60.91.1
70.951.05

完整七轮算例

起点:1.00。选择顺序:低、高、高、低、高、高、低。这里只演示算术,不是玩家实测成绩,也不是建议照选的顺序。

完整七轮算例
轮次当前基础值较低值较高值选择下一基础值
11.000.501.50较低0.75
20.750.3751.13较高0.938
30.9380.5631.31较高1.13
41.130.7871.46较低0.956
50.9560.7651.15较高1.05
61.050.9471.16较高1.10
71.101.051.16较低1.08

这组选择的内部结果是 ≈ 1.07685703125 ,计算器显示为 1.08。改变选择就会改变结果。下表与工具使用相同的自适应显示精度。

显示精度与极小数值

界面至少显示两位小数;小于 1 的值会增加小数位,以保留至少三位有效数字。例如 0.9375 显示为 0.938,下一轮实际仍从 0.9375 计算。中间运算使用 JavaScript 数值精度,只拿显示值手算,可能与工具有细微差异。

极小的正数会保留足够位数,避免显示成 0.00。例如 0.003188615625 显示为 0.00319。但游戏可能支持更少的小数位;若两个候选值在游戏里被取整成同一设置,这一比较便无法区分它们。下载记录同时保留显示值和内部值,方便核对。

“复制结果”复制界面显示值,“用结果重测”使用内部值。手动输入取整后的结果会开启略有不同的一轮测试。请记录游戏实际接受的值;更多小数位不代表更适合你的灵敏度。

为什么起点会影响结果

在选择顺序完全相同的情况下,结果随起始值成比例变化。从 2.00 开始,内部结果就是从 1.00 开始的两倍。计算器没有观察你的鼠标移动,无法自动判断起点是否合适。

按这套七轮倍率,全选较低值约得到起点的 0.318862 倍,全选较高值约得到 2.552730 倍。这只是算术边界,不是推荐灵敏度范围。如果两个候选值一直难以操作,应先暂停,在游戏里找到可用的基准,再重新开始,不必强行选完七轮。

同一轮测试应固定 DPI。在同一游戏、同一瞄准模式下更换 DPI,可先按“新灵敏度 = 原灵敏度 × 原 DPI ÷ 新 DPI”换算。例如 800 DPI、1.20 对应 1600 DPI、0.60。之后仍要在游戏内检查实际转身距离;不能把相同 eDPI 当作跨游戏的通用换算。

保存记录并公平比较

完成七次选择后,点击结果旁的“下载测试记录”。文本文件包含起始值、七次选择、候选值的显示值和内部值,以及最终值。文件在点击按钮时由浏览器生成,导出本身不增加上传请求;网站独立的访问统计选择见隐私政策。

请自行补充文件中的游戏、DPI、瞄准模式、练习任务、时长和观察。计算器不测量游戏表现,不能替你填这些内容。保留原设置作为对照,给两个候选值相同任务和测试时间;再次比较时交换先后顺序。

撤销会移除上次选择,重新完成后导出的内容也会更新。会话存储可用时,在同一标签页刷新或切换语言可以恢复进度。需要长期保存时,请在关闭标签页前下载。重置或编辑起始值会开始新一轮测试。

这个方法不测量什么

七次选择不能建立统计置信度,也不是职业标准或提升水平的保证。结果反映的是你的选择和上面的固定算术。疲劳、热身、先后顺序、练习任务不一致,都可能改变选择。

如果新设置更难用,应在相同条件下与原配置对照。记录具体问题,例如小目标过冲、转身时鼠标空间不足。先用排查指南定位条件变化,再判断是否需要重测。继续比较不再提供新信息时,可以停下来。