微调与急停定位
在战术射击游戏中,使用相同目标和武器重复一段短练习。比较是否容易过冲、能否停在目标上,以及鼠标垫空间是否允许需要的转身。依据稳定控制做选择,不要只看一次幸运命中。
通过 7 轮逐对比较,缩小适合你的 FPS 鼠标灵敏度范围。每轮都需要在游戏中测试两个候选值;结果是待验证的起点,不是保证最优的答案。
在游戏中分别测试两个数值,再选择更容易控制的一边。
输入游戏内灵敏度,不是 DPI 或 eDPI。保持 DPI 不变。输入后自动计算;修改数值会重新开始,进度保存在当前标签页。
在同一个练习里测试两边,再选择更容易控制的那个。
查看每轮的较低、基础和较高值。7 轮后显示最终推荐值。
| 较低 | 基础 | 较高 |
|---|---|---|
| 在游戏中比较两边并完成首次选择后,这里会显示比较记录。 | ||
这个工具帮助你缩小偏好的灵敏度范围,不会测量瞄准水平,也不保证找到唯一的完美数值。
记下游戏、DPI 和起始灵敏度。每轮使用同一武器、练习任务和鼠标活动空间。
可以先各试 30–90 秒,这是便于操作的建议,不是经过验证的测量标准。观察过冲、转身不足和修正费力程度;第二次比较时交换先后顺序。
休息后重复比较。保留当前标签页,稍后可以继续。不要凭一次幸运命中强行选择,也不要在不适时继续测试。
以下选择仅用于演示算法,不是玩家实测成绩。实际使用时,每次选择都应来自游戏内对两个数值的比较。
下一基础值 =(当前基础值 + 选中候选值)÷ 2。界面至少显示两位小数,小于 1 时增加显示精度;内部计算保留数值精度。因此第一轮选较低值后,基础值从 1.00 变成 0.75,而不是 0.50。
| 轮次 | 较低值 | 较高值 | 示例选择 | 下一基础值 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 0.50 | 1.50 | 较低 | 0.75 |
| 2 | 0.375 | 1.13 | 较高 | 0.938 |
| 3 | 0.563 | 1.31 | 较高 | 1.13 |
| 4 | 0.787 | 1.46 | 较低 | 0.956 |
| 5 | 0.765 | 1.15 | 较高 | 1.05 |
| 6 | 0.947 | 1.16 | 较高 | 1.10 |
| 7 | 1.05 | 1.16 | 较低 | 1.08 |
保持 DPI 不变,在几次练习中将结果与原设置比较,同时记录控制感、舒适度和成绩。如果问题持续,休息后在一致条件下重测。最终值只是试用起点,不能作为瞄准能力提高的证据。
输入你当前使用的游戏内灵敏度作为 PSA 方法的起始灵敏度。
每轮显示两个候选值。在游戏中测试两者,选择感觉更好的那个。
复制结果,保持 DPI 不变,在后续几次练习中与原设置比较。
根据游戏内反馈逐对比较候选值,并逐步减小候选偏移。它不测量成绩,也不能证明某个数值最优。
PSA(完美灵敏度近似)首先比较起始值的 0.5× 和 1.5×。每次选择后,基础值会向选中的候选值移动一半距离。后续候选偏移逐步减小,第 7 轮为当前基础值的 ±5%。
计算器只读取你的选择,不会观察瞄准动作、握鼠方式或游戏成绩。保持练习内容一致,让每次选择都对应同一任务,再在后续几次练习中验证结果。
使用你正在测试的游戏内灵敏度数值。本站计算器不进行跨游戏灵敏度转换,也不会自动修改游戏设置。
在战术射击游戏中,使用相同目标和武器重复一段短练习。比较是否容易过冲、能否停在目标上,以及鼠标垫空间是否允许需要的转身。依据稳定控制做选择,不要只看一次幸运命中。
用同一个移动目标练习测试两个候选值。观察能否持续跟住目标、是否容易改变方向。保持视角、视野和测试时长一致。
每次只测试一种瞄准模式。基础灵敏度舒适,并不代表开镜或倍镜倍率也合适。将瞄准模式与结果一起记录,在游戏中分别比较其他模式。
打开 FPS 反应速度测试,等面板变绿后点击, 查看每轮毫秒数、平均值和最近记录。保持同一台设备与输入方式,比较自己多次练习的结果。
关于 PSA 方法和使用此计算器的常见问题。
输入当前游戏设置中的鼠标灵敏度,不要输入鼠标 DPI 或 eDPI。例如游戏内为 1.00,就输入 1.00。起点应当是你已经能够使用的设置;第一轮会比较它的 0.5 倍和 1.5 倍,但不能保证从任意起点都得到合适结果。
输入当前游戏内灵敏度后,把较低值和较高值分别应用到游戏中,在相同练习里测试,再选择更容易控制的一边。连续完成 7 轮后,复制结果并保存测试记录。保持 DPI 不变,在后续几次练习中与原设置比较。
适用于能够输入数值鼠标灵敏度、且灵敏度按线性比例变化的游戏。计算器不会识别游戏或换算游戏单位,每个候选值都需要你手动在游戏内应用。保持相同瞄准模式,基础灵敏度和开镜灵敏度应分别测试。
不需要。测试期间保持 DPI 不变,只调整游戏内灵敏度。把 DPI 和最终结果一起记录,方便以后还原设置。若之后改变 DPI,需要重新检查游戏内灵敏度,并在相同练习中验证。
PSA 通过你的选择帮助比较游戏内灵敏度;eDPI 则是鼠标 DPI 乘以游戏内灵敏度。例如 800 DPI × 1.25 灵敏度 = 1000 eDPI。不要把 eDPI 当作计算器输入值;不同游戏的灵敏度单位可能不同,eDPI 只能在同一游戏内比较。
本站计算器用于比较当前游戏内的候选值,不提供跨游戏灵敏度转换。换游戏后,从目标游戏中可用的灵敏度开始测试。两个游戏都填 1.00,并不代表相同鼠标移动距离会转动相同角度。
候选值由当前基础值乘以本轮倍率得到。下一基础值等于当前基础值与选中候选值的平均值。例如从 1.00 开始,首轮候选值为 0.50 和 1.50;选择较低值后,下一基础值是 0.75。后续候选偏移逐步减小,共进行 7 轮。
先交换测试顺序,在相同练习中再比较一次。如果游戏支持的小数位更少,使用它能接受的最近数值。如果两个候选值最终都变成同一个游戏内设置,这轮比较就无法区分它们;保留可用设置并在后续练习中验证,不要把更多小数位当作更高的准确性。