PSA Method

감도가 매번 다르게 느껴질 때: FPS 점검과 재시험 가이드

한 번의 좋은 워밍업만으로 감도가 맞는다고 결론 내리기는 어렵습니다. PSA 결과가 서로 다르거나 장비를 바꾼 뒤 익숙한 움직임이 어색해졌다면 아래 순서로 원인을 좁혀 보세요.

PSA Method 편집 가이드 · 2026년 10월 17일

1. 숫자를 바꾸기 전에 문제를 설명하세요

“에임이 나쁘다”는 표현만으로는 무엇을 비교해야 하는지 알기 어렵습니다. 짧은 플릭에서 멈추지 못하는지, 이동하는 표적을 따라가지 못하는지, 소리를 듣고 돌아보는 동작이 불편한지 먼저 적으세요. 목표를 지나치는 경우와 목표에 못 미치는 경우도 구분해야 합니다. 같은 정지 표적을 반복해서 지나친다면 감도를 점검할 이유가 있습니다. 움직이기 전부터 조준점이 목표에서 멀리 떨어져 있다면 조준점 배치도 먼저 살펴볼 필요가 있습니다.

이번 연습의 질문을 한 문장으로 정하세요. 예를 들어 “작은 보정 뒤 두 번째 보정을 줄일 수 있는가”라고 쓸 수 있습니다. 비교하는 동안 그 질문을 유지하세요. 다른 드릴에서 점수가 높아졌다는 이유로 중간에 목표를 바꾸면 원래 문제가 해결되었는지 판단하기 어렵습니다. 판단 기준을 미리 적어 두면 다음 날에도 왜 그 설정을 선택했는지 이해할 수 있습니다.

2. 복원 가능한 기준 설정을 남기세요

게임, 마우스 DPI, 게임 내 감도, 해상도, 화면 비율, 마우스패드와 사용할 수 있는 가로 공간을 기록하세요. 게임이 별도 조준경 감도를 제공한다면 따로 기록합니다. 마우스가 다른 온보드 DPI 프로필로 전환되지 않았는지도 확인하세요. USB 포트를 바꾸거나 마우스 프로그램을 다시 설치한 뒤에는 활성 프로필을 확인하는 것이 먼저입니다. 느낌이 달라졌다는 사실만으로 실력이 갑자기 떨어졌다고 결론 내릴 수는 없습니다.

실험을 시작하기 전에 원래 설정을 메모나 스크린샷으로 저장하세요. PSA 계산기는 현재 탭에 라운드 진행을 보관하지만 장기적인 장비 기록장은 아닙니다. 브라우저가 이전 세션을 복원했다면 입력된 기준값이 이번 실험에 맞는지 확인하세요. 게임이나 장비 또는 비교할 질문이 달라졌다면 초기화하고 새로 시작하세요. 이전 조건의 선택과 새로운 조건의 선택을 섞지 않는 것이 중요합니다.

3. 실제 이동 거리와 화면 느낌을 나누세요

오프라인 연습 공간에서 알아보기 쉬운 기준점을 고르세요. 패드 위에 마우스 출발점을 표시하고 편하게 통제할 수 있는 움직임으로 수평 한 바퀴를 도는 데 필요한 거리를 대략 측정합니다. 한 번의 결과만 믿지 말고 반복하세요. 측정 중간에 마우스를 들어 옮기면 비교가 어려워집니다. 이 값은 자신의 장비를 비교하는 근사 기준이며 센서의 정밀한 실험실 성능 측정은 아닙니다.

실제 회전 거리는 비슷한데 해상도나 화면 비율을 바꾼 뒤 더 빠르게 보인다면 표시 설정부터 따로 비교하세요. 화면에서 보이는 표적의 폭과 이동 느낌이 판단에 영향을 줄 수 있지만 그것만으로 마우스 회전량이 바뀌었다고 볼 수는 없습니다. 해상도, 감도, 조준점을 한꺼번에 바꾸면 어떤 변경이 도움이 되었는지 알아내기 어렵습니다. 한 번에 하나씩 바꾸고 원래 상태로 되돌릴 방법을 남겨 두세요.

4. 시간을 맞추고 테스트 순서를 바꾸세요

두 후보는 같은 연습 맵, 표적 거리, 무기, 드릴 시간으로 비교하세요. 작은 보정, 이동 표적 따라가기, 편안한 큰 회전을 포함하면 서로 다른 타협점을 볼 수 있습니다. 가까운 표적을 따라갈 때 좋은 설정이 먼 거리의 작은 보정을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 매우 낮은 감도가 정밀하게 느껴져도 큰 회전에서 패드 공간이 부족해질 수 있습니다. 어느 후보에도 유리한 과제만 주지 마세요.

첫 묶음에서는 낮은 후보를 먼저, 높은 후보를 나중에 시험하세요. 다음 묶음에서는 순서를 뒤집고 두 값에 같은 적응 기회를 주세요. 각 묶음 직후 “깔끔하게 멈춤”, “두 번째 보정 필요”, “패드 끝에 도달”처럼 짧게 기록합니다. 이는 이번 연습에 대한 관찰이지 보편적인 최고 감도의 증거는 아닙니다. 피로나 불편함 때문에 움직임이 달라졌다면 일단 멈추고 나중에 다시 비교하는 편이 낫습니다.

5. PSA 결과의 소수 자릿수를 과신하지 마세요

계산기는 사용자가 선택한 방향으로 후보 범위를 좁힙니다. 게임 안의 조준을 직접 보거나 선호가 피로, 연습 순서, DPI 변경 때문에 생겼는지 판단하지는 못합니다. 일곱 번의 선택으로 얻은 값은 검증할 후보이며 인증된 최적값이 아닙니다. 화면에 소수점이 더 많이 표시된다고 주관적인 비교의 신뢰도가 높아지는 것은 아닙니다. 실제 움직임에서 반복되는 차이를 기준으로 판단하세요.

두 번의 완주 결과가 다르다면 조건과 선호가 갈라진 라운드를 비교하세요. 서로 다른 조건의 결과를 자동으로 평균 내기보다 불확실했던 비교를 같은 조건에서 다시 해 보세요. 순서를 뒤집었을 때 차이가 사라진다면 익숙해지는 과정이 영향을 주었을 수 있습니다. 새 값에 반복 가능한 이점이 없다면 편안한 기존 설정을 유지하는 것도 타당합니다. 반드시 새로운 숫자를 찾아야 성공한 테스트가 되는 것은 아닙니다.

6. DPI 변경을 계산 예제로 확인하세요

한 게임에서 기준이 800 DPI와 감도 1.00이라고 가정하면 곱은 800 eDPI입니다. 1600 DPI와 0.50도 같은 게임과 입력 모델에서는 곱이 800입니다. 이 산술은 곱이 같다는 의미이며 센서의 모든 동작이 동일하다는 증거는 아닙니다. 다른 게임으로 숫자를 옮겨도 같다는 뜻도 아닙니다. 하드웨어 프로필을 바꿨다면 실제 회전 거리를 다시 확인하세요.

800 DPI에서 PSA 후보가 0.92라면 736 eDPI입니다. 1600 DPI에서 그 곱을 유지하려면 0.46을 사용합니다. 이 숫자는 계산을 설명하기 위한 예시이며 수집한 선수 실험 결과가 아닙니다. 조준경 배율, 입력 옵션, 다른 게임의 감도 척도는 따로 확인해야 합니다. CS2의 게임 내 숫자를 다른 게임에 그대로 붙여 넣고 같은 의미라고 가정하지 마세요.

7. 선택 이유를 남기는 기록을 만드세요

날짜, 장비 조건, 후보, 과제, 관찰, 다음 행동을 적는 작은 표면 충분합니다. 프레임이 크게 떨어지거나 마우스패드가 움직이거나 연습이 중단된 일도 기록하세요. 최고 점수 한 번은 불안정한 시도를 가릴 수 있습니다. 점수를 쓴다면 비교 가능한 조건의 성공한 시도와 실패한 시도를 함께 남기세요. 선호하는 후보에 유리한 결과만 남기면 다음 비교에서도 같은 착각을 반복하기 쉽습니다.

아래 행은 기록 방식의 예시이며 성능 기준이나 기대 점수가 아닙니다. 자신의 관찰로 내용을 교체하세요. 후보를 선택한 뒤 다른 날의 평소 연습에서 원래 문제가 나아졌는지 확인합니다. 새로운 제한이 생겼는지도 살펴보세요. 실전에서 한 번 빗맞힐 때마다 전체 탐색을 다시 시작할 필요는 없습니다. 그 실수가 정말 이번에 해결하려던 동작 문제인지 먼저 확인하는 것이 도움이 됩니다.

8. 감도를 그대로 둘 때도 알아두세요

큰 회전이 편하고 작은 보정이 반복 가능하다면 남은 실수는 이동, 타이밍, 목표 선택, 조준점 배치를 검토하는 편이 나을 수 있습니다. 브라우저 반응 시간 테스트는 다른 과제를 측정하므로 FPS 감도가 적절한지 인증해 주지 않습니다. 프로 설정 역시 다른 사람의 구성에 대한 정보입니다. 많은 사람이 쓴다는 사실이 자신의 장비에서 수행한 통제된 비교를 대신할 수는 없습니다.

세션 후반에 모든 후보가 나쁘게 느껴진다면 결론을 강요하지 말고 쉬었다 돌아오세요. 기준값을 보관하고 한 번에 한 변수만 바꾸며 실제로 자주 사용하는 동작을 반복해서 지원하는 값을 선택하세요. 이유를 이해할 수 있고 안정적으로 유지할 수 있는 결정이 계속 바뀌는 완벽한 숫자보다 유용합니다. 좋은 기록은 나중에 장비를 바꿨을 때도 무엇부터 다시 확인할지 알려 줍니다.

연습 기록 예시 — 자신의 관찰로 바꾸세요
설정 / 후보과제관찰다음 행동
800 DPI / 1.00작은 보정두 번째 보정이 자주 필요함같은 조건으로 비교
800 DPI / 0.92추적과 큰 회전회전은 편안함, 추적은 불확실다음에는 후보 순서 바꾸기

기록과 함께 사용할 도구